أهم الاتجاهات المستقبلية في مجال وسائل الإعلام والترفيه خلال عام 2025

أهم الاتجاهات المستقبلية في مجال وسائل الإعلام والترفيه خلال عام 2025، صناعة الإعلام والترفيه مدفوعة بالتكنولوجيا بدءًا من المؤثرات الخاصة المتطورة التي تم تطويرها للأفلام إلى تدفق الوسائط وألعاب الواقع الافتراضي وقنوات توصيل جديدة للأخبار والموسيقى والإعلان.

خلال جائحة فيروس كورونا انتقلت منافذ الترفيه مثل الحفلات الموسيقية والمسرح إلى المجال الرقمي، وعلى الرغم من عودة الحياة إلى طبيعتها بشكل كبير مع بداية عام 2025، إلا إنه من المرجح أن يستمر المبدعون والمنتجون الذين يرغبون في الحفاظ على مدى الوصول المتزايد الذي طوروه في دفع الابتكار في هذا المجال.

في يناير 2025 ألهمت الوتيرة السريعة للتغيير في صناعة الإعلام والترفيه ثلاث صفقات ضخمة، فقد أعلنت شركة ميكروسوفت عن عزمها لشراء ناشر ألعاب الفيديو Activision Blizzard مقابل 75 مليار دولار وهي صفقة تهدف إلى جلب امتيازات Call of Duty و World of Warcraft الشهيرة تحت مظلة شركة التكنولوجيا العملاقة، كما كشفت شركة Take-Two Interactive عن خطتها لدفع 12.7 مليار دولار أمريكي لصانع ألعاب الهاتف المحمول شركة Zynga المشهورة بلعبة FarmVille، ووافقت شركة سوني على شراء شركة Bungie وهو مبتكر ألعاب Halo و Destiny الشهيرة مقابل 3.6 مليار دولار أمريكي.

إذا تم إغلاق جميع الصفقات الثلاث، فسيكون هذا 85 مليار دولار أمريكي من أنشطة الاندماج والاستحواذ التي تركز على ألعاب الفيديو وهي الشريحة الأسرع نموًا في قطاع الإعلام، تعتبر صفقة Activision أكبر عملية استحواذ لشركة ميكروسوفت على الإطلاق، ويمكن أن ترفعها إلى قمة صناعة الألعاب التي تبلغ قيمتها 200 مليار دولار أمريكي، خلف شركة Tencent الصينية.

فيما يلي نظرة عامة على بعض أهم الاتجاهات التي ستؤثر على الطريقة التي نستهلك بها الوسائط والترفيه الرقمي خلال الأشهر القادمة.

جاذبية الألعاب العالمية تُغذي قادة الصناعة في آسيا والولايات المتحدة

جاذبية الألعاب العالمية تُغذي قادة الصناعة في آسيا والولايات المتحدة
جاذبية الألعاب العالمية تُغذي قادة الصناعة في آسيا والولايات المتحدة

مدفوعًا جزئيًا بطفرة الألعاب في حقبة الوباء، يعمل المشهد الإعلامي سريع التغير بشكل أساسي على تغيير الطريقة التي يتفاعل بها الناس، هذه الديناميكية تجعل الألعاب التفاعلية أكثر قيمة بالنسبة لأمثال ميكرسوفت وسوني وغيرها.

توفر صناعة الألعاب العالمية ترفيهًا مقنعًا بتكلفة معقولة، وقد تجاوزت بالفعل صناعة السينما من حيث إجمالي الإيرادات السنوية، ومن المرجح أن يستمر النمو بل وسيتسارع في السنوات المقبلة.

الذكاء الاصطناعي

الذكاء الاصطناعي
الذكاء الاصطناعي

سيستمر الذكاء الاصطناعي (AI) في إحداث تأثير تحويلي في جميع أنحاء صناعة الإعلام، في هذه الصناعة ستكون وظائف الذكاء الاصطناعي الثلاث الأكثر أهمية هي التوصية والتعرف على الصوت وأتمتة الوسائط.

منذ أن أدى وصول نتيفليكس وخدمات البث إلى تغيير الطريقة التي نكتشف بها الوسائط الترفيهية ونستهلكها وارتفاع أسهم نتفليكس في أسواق تداول الأسهم العالمية، استثمر كل مزود في تقنية التوصية من أجل عرض المحتوى بشكل أكثر كفاءة ودقة مع الجماهير التي ستجدها ذات قيمة، وقالت نيتفليكس أن 80 % من تقديم المحتوى الخاص بها يتم من خلال التوصية، وستستمر في التنافس مع جميع مزودي البث الآخرين لتحسين هذه النتيجة طوال عام 2025.

وبالمثل، ستواصل الشركات الإعلامية السعي لإنشاء المزيد والمزيد من أنظمة التعرف على الصوت المفيدة والدقيقة، لقد أصبح الصوت على نحو متزايد هو الطريقة التي يفضلها الجمهور للتواصل مع الخدمات، كما أنها ستصبح الأفضل في استخدام خوارزميات اللغة الطبيعية لفهم ما نريده منهم.

يستخدم الذكاء الاصطناعي أيضًا في أتمتة المحتوى لإنشاء مقتطفات من الأفلام أو الموسيقى التي من المرجح أن تروق لنا لاستخدامها في المعاينات والصور المصغرة، لذلك إذا علمت إحدى الخدمات أننا نميل إلى الانجذاب نحو الرومانسية فمن المرجح أن نرى مقتطفات من المشاهد التي تعرض عناصر رومانسية.

ميتافيرس

ميتافيرس
ميتافيرس

ازدادت شعبية الأحداث والعروض الافتراضية في ظل عمليات الاغلاق وتقييد المجتمعات في المنازل، وقد بشر هذا بظهور الميتافيرس وهي بيئات رقمية عبر الإنترنت مستمرة ومترابطة بحيث يمكننا أن نلتقي للتواصل الاجتماعي والعمل وبالطبع الترفيه، على سبيل المثال: أقيمت في العام الماضي عروض ميتافيرس لحفلات موسيقية لأريانا غراندي وبرونو داخل لعبة Fortnite عبر الإنترنت، وما هي إلا مجرد لمحة عما سيأتي بعد، في حين أن ميتافيرس قد لا يصل تمامًا إلى مستويات التطور في Ready Player One بحلول عام 2025، إلا إنه سيصبح بشكل متزايد المكان الذي سنشارك فيه تجارب الترفيه مع الأصدقاء من منازلنا المريحة. 

تتضمن خدمات البث بما في ذلك Hulu و Disney Plus بالفعل امكانية “مشاهدة الحفلة” التي تتيح لك مشاركة وقت الفيلم مع مجموعات من الأصدقاء أينما كنت في العالم، بالإضافة إلى الطرق التعاونية الجديدة لتجربة أشكال الترفيه القديمة مثل الأفلام والموسيقى داخل البيئات عبر الإنترنت، سيقدم الميتافيرس أشكالًا جديدة تمامًا من الترفيه مثل استكشاف البيئات الافتراضية، وقد أعلنت ديزني عن خطط لإنشاء متنزه ميتافيرس علي سبيل المثال.

الرموز غير القابلة للاستبدال NFTs

الرموز غير القابلة للاستبدال NFTs
الرموز غير القابلة للاستبدال NFTs

الرموز غير القابلة للاستبدال عبارة عن شهادات لسكن البيتكوين المستخدمة لتسجيل ملكية الأصول الرقمية وتمكين المحتوى الرقمي “الفريد”، ومن المؤكد أن صناعة الإعلام والترفيه ليست محصنة ضد تأثيرها التحويلي المحتمل. 

على الرغم من أننا رأيناها تستخدم في الغالب لتمكين بيع الأعمال الفنية الرقمية، إلا أننا سنراها تستخدم بشكل متزايد في كل شيء بدءًا من إدارة IP إلى بيع المحتوى بناءً على العروض، يُقال إن العرض الجديد لمسلسل ريك ومورتي ” Krapopolis ” سيتم تنسيقه بالكامل على البلوكشين وسيُبرز سوقه الخاص لتداول NFT بناءً على العرض. 

تمتلك NFTs أيضًا القدرة على التأثير في الطريقة التي يبني بها الفنانون والنجوم علاقات مع معجبيهم من خلال تمكينهم من إصدار مجموعات حصرية يمكن جمعها عندما يتفاعل المعجبون رقميًا، بنفس الطريقة التي تستخدم بها التوقيعات لتسجيل لقاءات في العالم الحقيقي.

وسائل التواصل الاجتماعي 2.0

وسائل التواصل الاجتماعي 2.0
وسائل التواصل الاجتماعي 2.0

تتطور وسائل التواصل الاجتماعي باستمرار، ولا تزال شبكة فيسبوك هو أكبر شبكة اجتماعية بهامش معين، ولكن طوال عام 2025 سيستمر إقصاء المستخدمين ولا سيما الأصغر سنًا منهم إلى المنافسين الجدد.

يمكن التفكير في وسائل التواصل الاجتماعي 2.0 على أنها تُعرّف بالرغبة في التغلب على بعض الجوانب السلبية التي تم تحديدها في وسائل التواصل الاجتماعي “التقليدية”، يتضمن ذلك البيانات والمخاوف المتعلقة بالخصوصية وسرقة الهوية ونشر معلومات مضللة وأخبار مزيفة والفرص التي تخلقها سلوك التصيد والتنمر. 

كما تُلخص وسائل التواصل الاجتماعي 2.0 مفهوم أن الطريقة التي نستهلك بها الوسائط التقليدية من شبكات مثل CNN و Fox News تتغير بسرعة، من المرجح بشكل متزايد أن المحتوى من هؤلاء المنتجين سيتم استهلاكه في شكل صغير الحجم من خلال منصات مثل Youtube أو مشاركته عبر تويتر وتيك توك، حيث يمكن مناقشته وتقييمه بدلاً من مجرد استهلاكه بشكل سلبي، وهذا بدوره يؤدي إلى حدوث تحول في الطريقة التي يتم بها إنشاء مثل هذا المحتوى، مع زيادة التركيز على المحتوى الذي يمكن تعبئته في أجزاء صغيرة الحجم وقابلة للمشاركة.

اقتصاد الابتكار

اقتصاد الابتكار
اقتصاد الابتكار

ستستمر أشكال الوسائط والترفيه التقليدية والسائدة في التراجع أمام الوسائط الأكثر تخصيصًا والتي يحركها المجتمع والمعروفة باسم اقتصاد المبدع. 

ستسعى وسائل الإعلام الرئيسية جاهدة لمحاكاة أساليب المنصات مثل يوتيوب وتيك توك و Twitch من خلال وضع نجومها ومشاهيرها على أنهم “مؤثرون” وبناء المزيد من المحتوى الذي ينشئه المجتمع في مخرجاتهم، ستزداد شعبية مقاطع الفيديو القصيرة والمنصات التي يقودها منشئو المحتوى، لا سيما تلك التي تسمح للجماهير بتطوير علاقات شخصية وعلاقات مع المبدعين والمؤثرين المفضلين لديهم.

تضاعف مبلغ الأموال المدفوعة للمبدعين عبر منصة Patreon من 1 مليار دولار في عام 2020 إلى 2 مليار دولار في عام 2025، ومن المرجح أن يستمر هذا النمو حتى عام 2025، هذه علامة على أن الجماهير تزداد ارتياحًا لفكرة تجاوز الشبكات و المنصات من أجل التواصل مباشرة مع مفضلاتهم.

Scroll to Top